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僕のパーカスノート

Created
2022/09/13
Category
Acappella
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本ブログは、4年間自分なりに頑張ったパーカスの備忘録です
  • 後輩に教えるときの辞書代わりです。少しずつ書き足していきます。
  • ベストパーカスのノミネート、もう全然されてないです。
  • Beatboxの畑出身ですが、パーカスに完全順応したタイプです。
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こんなパーカスをしてました。

アカペラの心得

当てにしすぎないでください

  • 基礎を超えれば「好み」の段階になります
  • このブログ含め、審査員さんや講師さんなどの意見も、あくまで「その人たちの好み」です
    • ただし、「上手い(とされている)人(≒審査員さん)」は、「お客さんの好みを刺激できる能力をたくさん持っている人」なので、参考になる可能性が高いのは事実
    • そして、「上手い(とされている)人(≒審査員さん)」たちが持ってる好みの共通項は、「みんな共通の好み」といっても過言ではない
  • 全部真に受けるのではなく、自分の好みも大事にして欲しい

結果はハマったかハマってないかだけ

  • このブログに書いてみてわかったことは、僕のパーカスは「みんな共通の好み5割」「僕の好み5割」くらいでできていること
  • 審査員さんも半分くらい「自分の好み」で審査しているはずなので、半分くらいは仕方なくて、半分くらいは仕方なくない
    • 「みんなの好み」を見つけて取り込むことは、上手くなることにつながるので、たくさん研究するのが吉だし、自分の強みや信念も大事にしてほしい

今分からなくても後で分かる

  • 講師さんや先輩に言われたアドバイスがピンと来なくても、2年後くらいに「アレか!」となることが多い。
    • 理解できなくても、頭の片隅に入れてるだけで、学びの武器になる
  • このブログもざっと読んでみて、数年後に見てもらうと面白いかも

心得

自分のなりたいパーカス像を作る

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先輩たちのパーカスを聞いて、「理想のパーカス像」「自分の好み」を作り上げて欲しい
  1. 自分の好みと照らし合わせて、模範となる師匠を数人見つけてほしい
      • 身近な先輩でもいいし、先輩にオススメの人を教えてもらっても良い
        • 可能であれば、「スネアはこの人で、ステージングはこの人」みたいにいいとこ取りをすると、常にオリジナルでいれる
  1. その人のパーカスをデカ音で聴きながら、ひたすらに真似るなりきる
      • パーカスは、「個人での練習量」と「企画の経験量」がモノをいうパート

パーカスは、アカペラにおける1つの存在にすぎない

  • 「パーカスが上手いバンド」になるな「アカペラが上手いバンド」になれ
    • アカペラという音楽形態で表現できる楽曲の幅を広げるために、あくまで「後付けされた」機能(みんごさん
  • アタック成分でコーラス・ベースに拍を示す存在になる
    • アカペラの音響は破裂音を主に拾ってくれる
    • ビートボックス寄りの息で押すパーカスしてると、常にモフモフして、拍が見えないし、コーラスに音をかぶせちゃうだけ
  • 「6人のグループの演奏はグループ6人のためにある」
    • 「パーカスがすごかった」と思わせてしまうのは違う
    • 「パーカスも上手かった」と思わせられたら一人前

上手くなるために

  1. リモアカや一人パーカスなど、レコをしてみる
      • 録音を聴いて何度もリテイクして、自分のパーカスに向き合える機会
      • Twitterに上げれば、個人として見てもらえる機会になる
  1. たくさんの曲に触れる
      • 企画をひたすらにたくさん組む
  1. 愚直にコピーする
      • やったことないフィルも全部コピーしてみることで、自分の幅が広がる
      • 自分のやりやすいやり方に落とし込むのも大事だけど、できるだけを目指す
  1. パーカス譜を書いてみる
      • フィルやルーティンを構造的に理解する
        • 感覚で覚えて打つのは限界が来る。
      • ドラムの理解にめちゃくちゃつながる
  1. 原曲とプロアカのカバーを聴き比べる
      • パーカスは、自分好みにアレンジして打てるパート
      • 「プロアカのパーカスがどうやってアカペラに落とし込んでるのかを知る」と、アレンジバンドでも自分で構成を考えることができる

練習中

  • コーラス練などべーパが放置されることはよくある
    • 音分かる、アレンジできる人には無縁の話かも
      • 正しくは「放置」ではなく「役立たず」かも
    • 音分からなくても、グループの雰囲気づくりとしてできるだけ円の中に参加しよう
      • 自主練したいときは、軽くひとこと言うとヨシ
  • カウントする前にコーラスが音取れてるかは気遣ってあげるべき
    • カウントが遅すぎるのもストレスだから、適切なタイミングでカウントしてあげる

パーカスはドラムの模倣である

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「ドラムではどんな楽器を叩いているのか」を理解することが大事
  • ドラムの原理を知る
    • キックは足で踏んで打つ
      • シンバルと同時に打ってる
    • ハイハット・シンバルはペダルでリリースを止める
      • リリースの長さを管理する感覚
    • タムが3種類並んでる
  • 「ドラムの模倣」と「アカペラとしての映え」を両立させる
    • せっかくアカペラでやってるから、アカペラでしかできない魅せ方もしたい
      • 全身で表現する
      • 声を混ぜる

音(基礎)

キック(バスドラム)

  • 息を吐くイメージより、破裂音をマイクに入れるイメージ
    • 基本的に音価は短くていい
    • 擦るといい

ハイハット

  • 声成分を限りなく減らすこと
    • 発音は「チ」でもなく「ツ」でもなく「テ」で始めるとイイ
    • なるべく舌を平たくして、大きい表面積で擦るイメージ
  • 上手い人はガチでうまいし、奥が深い
  • ドラムは手が2本あるので、ハイハットを裏で打ち続けることができるが、パーカスはできない
    • 16分の曲なら、どこまで16分の要素をアカペラに落とし込めるかが、構成のキモ
  • 僕は4年間逃げてきたので何も教えることができません。
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ハイハット以外の部分で80点のパーカスに到達できるけど、それ以降の20点はハイハットでしか加点できない。ハイハット1つに命を宿せ。

スネア

  • 奥が深いので別ブログ参照(予定)
  • 口の形によって個人差はあるものの、欠かせない音なのでこだわって欲しい

クラッシュシンバル

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下手なのが1番バレやすい音
  • クラッシュシンバル全体の概念
    • 基本的に右肩下がりに減衰するべき
    • ドラムの場合、同時に足でキックを打ってるので、アタックに「キック成分」が必要になる
    • 基本的には次のスネアまで伸ばし切る
      • リリースを止めるなら舌で止める
  1. クラッシュシンバル
      • 1番デフォルトなクラッシュ。発音は「ピシー」
      • まずは声成分を限りなく減らすこと
  1. チャイナシンバル
      • 唇のキックだけでなく、喉バスを加えて、リリースは下顎から息を抜く
      • アタック強めでリリースの息も多めがち
      • ゴリゴリ曲やシンコペで使う
  1. アウトリムシンバル(名前適当です)
      • 吐くリムショット(僕は吐く片側Kスネア)で発音は「コォ!」
      • ブレイクやノリが宙に浮くときなどのアクセントに
        • 音量大きめなので使い所に注意
      • 巻き舌を混ぜると低音成分が加わってクソデカ音になる
  1. 喉バスシンバル(名前適当です)
      • 喉バスと低い声を混ぜた「イ”シー」
      • チャイナシンバルのアタック部分を抜いたもの
      • ルーティン的に唇が間に合わないとき
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ライドシンバルやらあるらしいですが、この3つを覚えてたら、それなりにいい感じに打てると思います

音(中級)

タム

  • 主にフィルに使える
  • 口をすぼめて声を使って「トゥン」
    • 声の高さで3段階(ハイタム・ロータム・フロアタム)くらいは使い分けたい
  • 女の子は音域的にチープになっちゃうけど、これは仕方ない
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特にタムは、ドラムを参照するとやりやすいと思う

リムショット

  • バラードやCメロなど、スネアの1つの代替音として
  • できるだけ力を抜いて「カッ」と吸う
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フィルに混ぜると息吸う時間にできる

オープンハイハット

  • 音価が長いハイハット(ドラムでいうと、ペダルを踏まないハイハット)
  • フックやBメロなど、ノリの変化に使える
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リリースだ!

なんちゃってキック

  • 「低い声」+「舌を弾いてアタック」+「口をすぼめて唇を振動させる」で、なんちゃって有声キック
    • 最初2つはベースの鳴らし方に近い
    • 力入れて声低くしたタムとも言えるかも
    • 舌と唇の筋トレが必要
  • 低いコストで軽くキックを打ちたいときや優しく打ちたいときに重宝する
    • 「btptbbtpt」などには必須かも
    • 楽なのに思ったよりマイクに入る
  • 「ドゥドゥドゥドゥ」ができると、ストップ感のあるキック連打ができるようになる。
    • アクセントにめっちゃ使える
    • 喉で押しているので、8〜12連打くらいが限界
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タム使ったフィルにはない「ストップ感」の気持ちよさ

音(応用)

Kスネア

  • プロアカコピーをしない限り、基本的にスネアで代替できるのでできなくてもOK
    • ドラムにない人工的な音なので、生楽器の邦楽に混ぜると目立ってしまう
  • ビートボックスのKスネアは音価長め、音程低めだが、アカペラにおけるKスネアは、アタックの高音成分や抜け感が大事
    • 個人的には、Kevin(Pentatonix)のKスネアが理想
      • 口を縦に開いて、舌の真ん中を空気が抜ける
      • 強くて短いアタックとヌケ感
  • 僕は元々、ビートボクサーに多いKスネア(Dharni、Heliumなど)だったが2年かけて矯正した。
    • 顎をずらして片側の奥歯で擦る(人が多い)
    • 擦っているので音価が長く、基本的に音程は低い
    • 片側でもアタックを弾くことができるが、口腔が狭いのでKevinほどヌケ感がでない

テクニック

カウント

  • 「スタートの合図」だけでなく、「ノリを事前に共有してあげる場所」
  1. 適切なカウントをする
  1. ダサくないカウントをする
      • 声の長さ
        • 「ワッ、テッ、サッ、ホッ」と短くしてあげるとダサくない
  1. 上手いカウントをする
      • カウントでノリを出す
        • シャッフルならシャッフルを感じたカウントをする
          • 頭で「ワンッ(タカ)、ツッ(タカ)、スリッ(タカ)、フォッ(タカ)」のイメージ
        • 曲の1拍目で全員ブレスする曲は4カウント目から1拍目まで伸ばしてあげる
  1. 優しいカウントをする
      • 急に4カウントするのではなく、事前にスナップを打っておくことで、2,4は示しておくことができる

バス裏

  • 息の循環に必ず必要なテクニック
  • 最初は「ぼちぱっち(はで息を吸う)」でオケ。
    • 徐々に自然に吸えるようにしよう
  • バスドラムは破裂音なので、次のハイハットまで吸っていい
    • スネアは、音が徐々に減衰していくので、必ず次のハイハットまで伸ばす
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マジでコレ大事。1年目のうちにできると勝ち

連打

  • 「低い声」+「16分ごまかしハイハット(ツク)」+「口をすぼめて唇を振動させる」で、「ドゥクドゥク(ヘリコプターのモノマネ)」ができるようにする。
    • 息が続く限り無限にできるはず
  • これをベースに、一部をキック・スネア・ハイハットに置き換えるだけ
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分からない連打は、アプリ「ハヤえもん」でじっくり聞こう。

8分、16分の刻み

  • 8分
    • 「btpt」ができたらいい
  • 16分
    • まずは「btptt」のループ
    • ハイハット2連打を、舌先と奥の「チケ」で鳴らす方法は覚えておくべき
      • 発音はできる限り「テケ」。声成分を限りなく減らす。
      • 口を閉じて置くと、音がこもっていい感じにごまかせる
    • 可能であれば、「btptt→b」の「4→1(ヨンイチ)」で流れを作る意識も
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初心者は、ルーティンにクラッシュを入れる練習をしましょう

個人的に好きなテクニック

リズム

ステージング

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ステージングは、意識的に動くことではなく、無意識的な動きをどこまで減らせるかである
  • まずはたくさん動けるようになろう
    • 上手い人はあんまり動いてないけど、なぜかっこいい?
      • 「動けない」ではなく「動かない」だからかっこいい
    • 3年生から引き算すればいいから、まずはダサくてもたくさん動けるようになろう
      • 首を縦と横に動かせると幅が広がるよ
  • 半身
    • 身体の向きをステージと平行にし続けない
    • 半身にすることでスタイル良く見える
    • 後ろ足に重心置くだけでも半身になる
  • パーカスは、マクロとミクロのリズムを身体に流しておく
    • かかとで4分を取れ
      • これさえキープできてればリズムキープできるはず
      • 基本的には、つま先よりかかと
    • 体全体で16分を取れるように
      • タカタカタカタカ
      • ずっと動いてるとダサいから、身体の中に流せるようになるとヨシ
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インターロックやろうね

8分/16分、ストレート/スウィングの理解

  • リード・コーラスも感じておくべき要素だが、べーパが特に率先して理解して共有してあげるべき
  1. 8分/16分
      • 明確に分類できない曲も多いが、度合いで理解しておく
        • 16分の曲の中でも、8分の重たさが違ったり
          • 「ギターは16分でチャカチャカしてるけどドラムは8分が重たいね〜」
  1. ストレート/スウィング
      • タッカタッカしてる曲がスウィング
      • スウィングにも度合いがあるので、理解しておくべき
        • 2:1の幅をとりわけシャッフルと呼ぶらしい(って)
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半分合ってて半分間違ってると思います。 僕はこのくらいの認識で4年間乗り越えちゃいました。
バウンスとかレイドバックとかもあるらしいので、一緒に勉強しましょう。
シャッフルとスィングの違いを徹底解説!跳ね系リズムの基礎知識 | BASS NOTE
こんにちは、ベース講師の和明さん(@KAZUAKI_virgiL)です。 今回は大事なリズムのお話。 テーマは についてです。 「ハネたリズム」について徹底解説していきます! ちょっと調べてみると分かるんですけど、跳ね系のリズムの解釈って専門家の中でもかなり相違があるんですよね。 ネット上にも様々な情報が飛び交っているので、どの知識が正しいものなのか、その定義が曖昧になっています。 みたいなネ。 BASS NOTEでは、僕が演奏屋さんとして生きてきた中で 僕は、師匠にこんな風に教わりました! この解釈でいれば、少なくても現場で間違いを指摘されることはないよ! という内容でまとめています。 今回の記事では、シャッフル(shuffle)・バウンス(bounce)・スィング(swing)などの「跳ね系のリズム」についてお話してみたいと思います。 楽譜の冒頭に、こんな記号が書かれているのを見たことがあると思います。 こちらは 「この楽曲はシャッフルで演奏してね!」 という命令の記号です。 では、その 『シャッフル』 って何なんでしょう。 まずは、こちらが通常のイーヴン(even)のリズムです。 ハイハットに注目して聞いてみると、均等な8分音符で演奏されているが分かると思います。 そして、こちらがシャッフルのリズム。 ライドの音に注目すると「チーチッキチッキチッキ」という3連符の中抜きで叩かれています。 感覚がつかめたところで、シャッフルのリズムの基本について勉強してみましょう。 まず、こちらがイーヴンの8ビートの譜面です。 3連符の前半2つの音符をスラーで繋げてやると、シャッフル系リズムの完成! 【うさぎとかめ】 「もっしもっしかーめよーぉ、かーめさーんよー!」 【雪やこんこ】 「ゆーぅきーやこーんこーぉ、あーられーやこーんこー!」 【浦島太郎】 「むっかしーぃむっかしーぃ、うーらしーまはー!」 この辺の曲で考えると、シャッフルのノリをイメージしやすいのではないでしょうか。 シャッフルについて学んだところで、次は 「バウンス(bounce)」 についての解説です。 まずは、実例から。 こちらがイーヴンの16ビート。 2つを聴き比べてみて、どうでしょう。普通の16ビートよりもファンキーな雰囲気が伝わりますか? 前述のシャッフルが8分の3連系だったのに対して、バウンスは16分音符が3連系の構成になっています。 基本的な構造はシャッフルと同じです。シャッフルを倍速にすると、バウンスになります。 「ハーフタイム・シャッフル」 なんていう表現も使われますね。 有名なところだと、スピッツの「チェリー」とか。 他には、ZONEの「secret base 〜君がくれたもの〜」とか。 ハネ系のリズムを語る上では欠かせない「スィング」。 これはねー...。感覚的な部分の要素が強いので、理論的に説明するのは少し難しいんですけど。 BASS NOTE流に分かりやすく説明してみようと思います! まずはこちらの図から。 否、ベンツっぽい何かです。 えー。これは「一拍」、つまり4分音符の長さを円にして表したものです。 円のてっぺんが拍の頭。 時計回りに円を廻って、次の拍の頭で再び円のてっぺんを踏みます。 ちなみに。イーヴンの8分音符の場合だと打点がキレイに2等分されるので、上下きっちり50%の位置に打点がくることになります。 ここまでで何となくリズムの打点のイメージを掴んで頂ければ、この先分かりやすいと思います! シャッフル コレがここまで説明してきた 「シャッフル」「バウンス」、つまり 3連を基準にした跳ね系リズム の打点です。 円(1拍)を三等分したもの(3連符)のうち、1つ目と3つ目で打つ! 文字に起こすと分かりやすいですね! スィング こちらがこの項目の本題、 スィング の打点のイメージです。 3連の3つ目を基準に、その音符のイーヴンにあたる位置に打点をもってきます。 シャッフルのときは円の頂点にあった頭拍の打点を、 少し遅らせます。 この頭を遅らせる動作のことを レイドバック(laid back)と言います。 じゃじゃん。焦らないで一つずつ見ていきましょう。 まずは、オレンジのラインから。 スィングで大切なのは、裏拍の位置! シャッフルの裏(3連の3つ目)の位置と、スィングの裏の位置は同じところを基準にします。 それに対して赤のライン。 こちらがスィングのときの打点になります。 青と赤のラインには、微妙なズレがあります。 これが、レイドバックさせた「スィングの味」になる部分です! ...

ノリ・グルーブ

  • 定義が難しい言葉なので容易に使うの怖いね
  • 僕は強拍に向かうまでの「加速度」だと思ってる
  • 加速度はステージングから生まれる
  • 強拍まで加速するなら、どこかで遅くなる(=大きく回す)部分がある
    • 走っちゃう箇所ってここの処理ができてないだけとかがある
  • 2年目後半で、「キックの四つ打ちにも、16分シャッフル感じて!」みたいなの言われがち
    • 音数が少なくてもキックには加速度があるはず
    • 良くわからなくても身体の中にリズムを流しておくべき

マクロとマクロ

  • 大きなリズムと細かなリズムを分けて考える
  • 細かいフィルや複雑なルーティンでも4拍は捉え続けておく
    • まずはかかとで踏み続けておく

スナップ

  • 騙されたと思って練習だけでも打つべき
  • スナップを打つといいこと
    • 2,4拍目で打つことで、マクロのテンポをキープできる
    • バンドでノリを視覚的に共有できる(言語化しなくていい)
      • 円を描くスナップを打つことで、4拍の内、加速度が生まれているところ(≒ノリ)が理解できる
  • クラップでも同じことが言える

テンポ感

  • 気にし過ぎも良くない
    • そもそもグループで揃っていて、曲中で変動してなければ大丈夫
      • ライブのペンタとかテンポぐちゃぐちゃだし
        • なんであんなぐちゃぐちゃなん?
    • ただリズム隊である以上、コーラスよりかは責任感を持っておくべき
    • テンポキープよりもっとやることがあるはず
      • 通し終わって「早かった」「遅かった」ばかり話すの良くない
  • 日によって変動する
    • 自分の心拍数や、自分が思う感覚と相対的なものだから、日によって変動して仕方ないもの
    • 逆に言えば、その日が「早くなりがちな日」だったらそのままでいい
      • その日のコンディションだけで、「インテンポに慣らす練習」や「アレンジのテンポを変える」のは完全な悪手
      • その日の初回の通しが遅いテンポのメトロノーム聞きながらとかだと、1日ズレる。そういうもの。

メトロノーム

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「メトロノームに拍を合わせに行く」のではなく、「クリック音鳴らし続けてくれてる7人目のメンバー」だと思う。
  • 使うべき場面
    • パーカス居ないとき
    • その日でその曲の1回目の練習の時
    • 新曲やりたてで、テンポキープ以外のところに一旦集中したいとき
    • 曲中でテンポがズレるポイントを探るとき
    • 本番前にインテンポを確認したいとき
  • 使うべきでない場面
    • 諸説ありなので明言しないでおこ
    • 使うべき場面で使えばいい

参考になる読み物

  • 探し中です)
    • 2017あたりのベストボイパの方のメモ(Twitter)

動画

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ボク個人が自主練にお世話になった動画や憧れのパーカスさんの動画たちです。
  • 「お名前(所属/僕から見た世代)」でグルーピングしています
    • 順番は僕に近い順です
  • 思いついた動画を適宜入れてるので抜けがめちゃくちゃあります
Perc
ギャラリービュー